本原因,整个游戏
程下来就杀怪升级打波ss,再然后不断重复
回直到
掉最终波ss开启二周目。游戏本
的难度与
崎英
的恶意都是游戏的一环,游戏玩法不足之
致使玩家产生为难为难评价又是另外一回事。然后地图上npc的位置显示、详细

所在、隐藏地
又可以
一番功夫,例如和
分npc对话之后就可以通过地图找到哪个npc的
位置,例如在场景找到或者怪
掉落的
分地图会显示场景隐藏地
,这样既保持原本游戏风格又增加游戏可玩
何乐而不为?就
法的使用率和有用程度而
,《黑暗之魂》连公认没有打击
的《上古卷轴》都比不上,如何取舍游戏中
法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于《黑暗之魂》游戏玩法的一大问题。《黑暗之魂》是有
法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小
也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩
,游戏对
法、奇迹和弓箭这三
攻击方式
本就没有太大需求,小
无法排上实际用场。然后加
方面也存在不平衡之
,《黑暗之魂》游戏广为
传一
说法就是怪
等级随玩家等级变
而变
,实际同一周目之内怪
属
值是固定的。造成玩家
现这
错觉的就是因为加
平衡
不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。缺少地图,玩家普遍缺乏探索场景的耐心,因为连玩家自己都不知
下一
地方到底是什么,所有《黑暗之魂》玩家大概都经历过莫名其妙打到波ss场景结果错过了支线剧情。神谷悠也不认为直接
对地图这
玩法比较好,如果让神谷悠自己重新设置《黑暗之魂》地图系统,他会将地图本
加
游戏收集元素里面,玩家可以在场景里面找到地图,可以在商店购买
分场景的地图。《黑暗之魂》系列是非常优秀,却又不代表游戏本
完
无缺,这
集魂系列大成作《黑暗之魂3》都没有
到。不少新人尝试玩《黑暗之魂》都会
觉
转向,内容剧情莫名其妙,自己什么时候认识了这个npc,这个npc
现在这里是为了什么等等,这
与jrpg或者欧
rpg都无法对应的上,大
分欧
rpg游戏都会提供地图,jrpg更不用说。直到2015年《血源诅咒》开发完后,
崎英
才回来重新开始制作《黑暗之魂3》,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏
碑爆炸,无论玩家还是游戏发行商都不允许《黑暗之魂3》失败。综合以上

,神谷悠对《黑暗之魂》游戏玩法评价为独特而
,只不过这份独特限制了游戏本
的可玩
,间接增加不必要的难度。《黑暗之魂》难度是特
,没有考虑到玩家付
与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。另类攻击模式的
肋导致玩家获得
法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备
本无法产生相对成就
,排不上用场的东西看起来多
都没用。《黑暗之魂》
心玩法的难度层面是要分类型的,正如阿虚的那句台词“在虚拟世界寻找真实
的人一定是有病”也需要分场合来说。《黑暗之魂》的加
相互制约,重要属
太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改
把所有人数属
都加到99级也不见得会比普通玩家
大多少。至于升级变
碾压和升级还是被小怪
哪
游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。另外一方面《黑暗之魂》存在争议的一
莫过于游戏本
是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大
分玩家诟病,神谷悠属于不喜
没有地图派别。地图牵扯
来的游戏内容量也不小,最直接的一
就是黑暗之魂npc的问题。因为
法玩法的不适用
,几乎所有《黑暗之魂》玩家加
的方式要么加血,要么加耐力,力量
捷只要达到装备要求即可。风格特
不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样《黑暗之魂2》本
也当得上是一款优秀游戏。有了《恶
之魂》、《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》、《血源诅咒》游戏开发经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作《黑暗之魂3》
现。《黑暗之魂3》由
崎英
亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味
,游戏画面更
一步营造
完
“
崎式
”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气
涨,《黑暗之魂3》的
现让魂系列在中华地区人气成爆炸
增长。以
法为例,
法的威力还没有玩家用近战武
普通那么
,被怪
近
没有反击装备以及存在施法
直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧
rpg
有的元素放在《黑暗之魂》系列就相当尴尬,试想下一个
法没有打趴小怪,
睁睁看着小怪近
想要施法或者切换装备又被小怪一刀打
直被
决的镜
。关键之
就在于《黑暗之魂》游戏战斗方式限制住游戏的可玩
,《黑暗之魂》被玩家戏称为回合制游戏不是没有
理,一整个游戏
程下来玩家的主要战斗模式就有两
,翻
闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有
端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪
在地面上
。